Cerebrines (I): Ron Gilbert

Hubo un tiempo donde el SCUMM era el centro de entretenimiento de toda una generación. Un tiempo a finales de los 80, donde la aventuras gráficas aún conservaban la herencia evolutiva de las aventuras conversacionales, el tedioso parser de texto. Es la historia de un hombre que rompió las ataduras de esa herencia creando un lenguaje revolucionario llamado SCUMM y creó algunos de los mejores juegos de aventura de todos los tiempos: Ron Gilbert.

Ron GilbertA principios de los 80, cuando el Commodore 64 era una auténtica novedad, Ron Gilbert que cursaba sus estudios de ciencias de la computación, empezó a interesarse por el tedioso y engorroso lenguaje de computación BASIC. Sin embargo era muy difícil aprovechar toda la potencia del C64 careciendo de una librería flexible de comandos, así que Gilbert se pasó noches enteras creando una. Esta nueva extensión que era capaz de mover sprites por la pantalla así como otras operaciones multitarea fue bautizada, muy apropiadamente, como Graphics Basic, que rápidamente vendió a Human Engineered Software, y tanto hubo terminado la carrera empezó a trabajar allí.

En HESware (Human Engineered Software) Ron Gilbert perdió seis largos meses de su vida, desarrollando arcades de bajo presupuesto que nunca llegaron a ver la luz. Tras la quiebra de la empresa Ron se quedó sin trabajo. Paradójicamente, este es el principio de una larga lista de éxitos, pues tras contactar con un miembro de LucasFilm Games, los huesos de Ron Gilbert pasaron a engrosar las filas de la mítica compañía.

En un principio Ron Gilbert se dedicó a convertir a Commodore 64 los primeros juegos de LucasFilm Games para Atari 800. Cansado de la mera rutina de escritura su oportunidad no llegaría hasta 1985. Una oscura mansión victoriana, un científico loco, su extraña descendencia y unos alocados aliens, fueron un marco inigualable para una gran aventura. Evidentemente la cosa no fue tan simple. Tras largas charlas con uno de los creativos de LucasFilm Games, Gary Winnick, el proyecto fue presentado a la cúpula de la empresa. Dudas, dudas y más dudas sobre el proyecto del recién llegado, cosa lógica por otra parte, pero tras varias y largas reuniones se dio luz verde al proyecto, la cosa empezaba a funcionar.

Durante la creación de Maniac Mansion, Ron Gilbert se centró en la creación de una nueva herramienta, quería que el jugador se sintiese lo más directamente conectado con el juego, para centrarse en el desafío que se le proponía, y evidentemente con la tecnología existente esto no era posible, y mucho menos con un parser. La nueva utilidad se llamó SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), y controlaba todas las partes de un juego, gráficos, sonido, mensajes de texto y por supuesto la interfaz. Además proporcionó una facilidad de control sobre el juego hasta la fecha desconocida. Mediante un conjunto de verbos el jugador podía crear frases, y por tanto, comandos, haciendo clic en el verbo y luego en un objeto. El lanzamiento de Maniac Mansion fue en 1987, todo un éxito, demostrando las bondades del sistema SCUMM, aunque la clave de su éxito fueron el elenco de extravagantes personajes y por supuesto el extravagante humor de Ron Gilbert.

Paralelamente al desarrollo de Maniac Mansion, LucasFilm Games diseñaba otra ambiciosa aventura basada en el sistema SCUMM y levemente salpicada por la genialidad de Gilbert. El proyecto le fue encargado a Aric Wilmunder y nunca llegaría a ver la luz en España. Estamos hablando de Zak McKracken and the Alien Mindbenders, otra estrafalaria aventura que nos ponía en la piel de un curioso reportero, Zak McKracken, con el fin de investigar  a una horripilante ardilla de dos cabezas que tenía atemorizados a todos los aldeanos de Mont Rainier.

No es de extrañar que tras el enorme éxito cosechado LucasFilm Games diese carta blanca a Ron Gilbert, sin embargo, los piratas tuvieron que esperar, pues LucasFilm Games dio prioridad a otro gran proyecto, la conversión a aventura gráfica de la última aventura de Indina Jones, La última cruzada. Asociándose con Noé Falstein el juego fue también todo un éxito, sin embargo los diseñadores no quedaron del todo satisfechos con el proyecto, pues tuvieron que desechar grandes ideas para ceñirse a la licencia de la película.

Los piratas sólo había esta acechando, y en 1990 irrumpieron en la comunidad de jugones con fuerza. The Secret of Monkey Island, la aventura del aprendiz de pirata Guybrush Threepwood y su lucha contra el infernal pirata fantasma LeChuck fue una obra inteligentemente diseñada, repleta de ingenio y humor. El éxito fue abrumador. Legiones de jugones arrasamos las tiendas y disfrutamos con cada una de las pruebas del juego, especialmente con los duelos de insultos.

Tras el gran éxito de esta primera entrega, no es de extrañar que LucasArts apostase por una segunda parte. La secuela Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge, fue una digna continuación de las aventuras de Guybrush Threepwoods, y otro gran éxito para la gran casa de George Lucas. Sin embargo, y tras el éxito de esta segunda parte, Ron Gilbert toma un camino diferente, dejando la empresa voluntariamente en 1992 para diseñar programas para un tipo de público mucho más difícil de complacer, los niños.

Y hasta aquí la primera parte sobre el especial de Ron Gilbert, que espero, os haya gustado.

Fuente: MobyGames

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